Le Wargame
Qui dit univers de Tolkien, dit non seulement aventures à couper le souffle, mais également batailles épiques! Sur Le Silmarillion : l’Ombre de Morgoth, les batailles seront-elles aussi au rendez-vous. Que vous guerroyiez seuls ou avec vos alliés, que la bataille ait lieu sur terre comme en mer, par tout temps et de jour comme de nuit, l’art de la guerre vous ait expliqué de A à Z dans les paragraphes qui vont suivre. Lisez-les attentivement car votre destin se jouera plus d’une fois l’arme à la main !
Généralités
Le Wargame correspond à la gestion militaire et diplomatique de votre contrée, de votre ville, ou même de votre village. Chaque joueur, qu’il soit à la tête de son empire ou simple maire de sa bourgade, peut-être amener à gérer une armée et à en mener une. On décomposera cette organisation en 3 points précis, que sont la gestion des troupes, la gestion des batailles et la politique intérieure et extérieure de votre pays. Voilà quelques notes générales avant d’entrer dans le détail:
1. Les Administrateurs, l’Administrateur Général et le Fondateur sont en charge du WarGame en tant que Maîtres du Jeu WarGame (MJ WG), tant pour les batailles organisées par les joueurs mêmes que celles qui auront lieu lors d’Events WG.
2. Les décisions des MJs WG ne peuvent être contestées et sont force de loi. Ceux qui viendraient à trop souvent critiquer et ne pas respecter les décisions rendues par les MJs WG s’exposent à des sanctions sous la forme d’avertissements, voire de bannissements si ce comportement s’avère répétitif.
3. Veuillez rester cohérent dans vos écrits. Le grobillisme sera sanctionné s’il est trop fréquent dans les RPs des joueurs (le MJ WG ne prendra pas du tout en compte toutes les actions décrites ainsi).
4. Respectez au maximum la règle du 48 h max par tour de poste (72 h pour ceux qui se seraient signalés absents dans les Absences ou auprès du MJ WG).
5. Durant une bataille, le temps poursuit son cours. Plus la bataille sera longue, plus vous et vos hommes connaîtront des difficultés si vous ne vous êtes pas bien organisés avant de partir pour le champ de bataille ! Vous avez donc tout intérêt à finir la bataille dans les plus brefs délais si vous ne voulez pas vous retrouver dans une posture…inattendue… Ainsi, si vous vous engagez dans un conflit militaire, faîtes en sorte que cela soit votre priorité absolue durant tout le temps que durera la bataille sur vos autres activités sur le forum !
6. Nous demandons un RP de 15 lignes minimum, afin de pouvoir bien évaluer vos actions et votre stratégie.
7. Un plan des lieux sera toujours fourni par le MJ WG afin d’aider les joueurs à établir leurs plans d’attaque ou de défense si celui-ci n’est pas déjà posté dans les descriptions des cités du jeu (ex. : si votre bataille se déroule en montagne, en plaine ou en mer).
8. 1 tour = 1 poste de l’attaquant + 1 poste du défenseur (ou des attaquants et des défenseurs si plusieurs joueurs sont impliqués).
9. Le vainqueur de la bataille est libre de décider ce qu’il fait de la cité et de ce qu’elle contient en richesse comme en population.
10. Les joueurs ont OBLIGATION de faire la répartition de TOUTES leurs troupes (temporaires comme permanentes) parmi les cités du Royaume dans lequel ils jouent. En cas d’absence de répartition, toutes les troupes seront par défaut postées à la capitale du Royaume. Cette répartition se fait dans les parties réservées aux stratégies du Bien et du Mal où seuls les joueurs de l’un ou l’autre camps ont accès (exception faite des Administrateurs du forum).
I. Le recrutement
Au départ, chaque royaume à une armée dite « de base » d’une taille et d’une composition définie (voir message suivant). Celle-ci est confiée au joueur le plus gradé du royaume / groupe dans lequel il évolue. Si un joueur plus gradé du même groupe ou royaume s’inscrit ultérieurement, nous vous laisserons décider entre vous lequel en gardera la gestion. Si vous préférez la partager entre vous, cela reste également une possibilité.
A côtés de l’armée de base, vous pouvez bien entendu recruter des troupes supplémentaires appartenant au catalogue de votre royaume / groupe en respectant les limitations au recrutement de certaines unités (principalement les unités d’élites ou celles mises à la disposition que de certains personnages). De la même façon, certaines unités ne sont pas recrutables pour tous les grades. Ainsi, voici les unités que vous pouvez recruter selon votre grade :
- Grade Soldat : aucun recrutement possible ;
- Grades Sergent et Lieutenant : unités de base uniquement ;
- Grades Capitaine et Commandant : unités de base et semi-élites ;
- Grades Général, Seigneur, Roi et Haut-Roi : toutes les unités du catalogue.
II. La répartition
Une fois les armées recrutées, il est nécessaire de leur attribuer un rôle et de les affecter en un endroit. Il faudra donc poster dans le sujet adapté (Répartition du Bien ou du Mal) la répartition complète de toutes ses troupes, et le corriger ensuite à chaque bilan mensuel si des changements ont été effectués. La plupart du temps, seules les troupes permanentes sont réparties, avec pour tâche de surveiller les frontières, de tenir des fortins, de veiller sur les routes ou bien de garder les grandes villes.
L’absence de répartition de votre part entrainera un placement « par défaut » de toutes les troupes non réparties à la capitale de votre royaume.
III. Spécialisation et création de corps d’armée
L’armée dispose d’une dernière composante importante : la spécialisation des troupes. En effet, selon la volonté du seigneur régnant, des régiments pourront éventuellement être amenés à se spécialiser dans un domaine de combat particulier qu’il pratique régulièrement. Cela se révélera particulièrement efficace pour la défense d’un royaume. Après une formation allant d’une semaine à plusieurs mois selon le degré de perfectionnement de l’unité concernée, l’unité sera considérée comme spécialisée dans le domaine que vous aurez choisi et sa puissance en attaque OU en défense se verra augmenter de x pts définis par le MJ WG. Ainsi, des rangers depuis longtemps affectés à la surveillance d’une forêt pourront se spécialiser dans l’embuscade, au détriment de leurs compétences dans des batailles plus organisées. Des gardes lourds affectés à des zones montagneuses, ou des lieux de passage réduit comme des ponts ou des goulets d’étranglement pourront se spécialiser dans le maintien et la défense d’une position, au détriment de leurs capacités de déplacement et d’attaque. De la même manière, si le besoin s’en fait ressentir un joueur pourra créer une nouvelle unité, dont il fournira une description détaillée et une justification fournie sur les raisons de sa création. Cette unité sera par la suite recrutable comme toutes les autres unités de base par ce joueur et par tous les autres évoluant dans le même royaume / groupe.
IV. Les campagnes militaires
En Terre du Milieu, les guerres sont souvent synonymes de batailles épiques aux proportions démesurées, de grandes avancées sur des terres ennemies, et d’affrontements scellant le sort de toute une région, si ce n’est d’Arda tout entière ! De manière générale, les affrontements ponctuels à grande échelle sont rares. Ces événements demandant une logistique et une mobilisation très importante, de telles actions ne s’organiseront que rarement pour la prise d’une seule ville, ou un affrontement unique de deux armées en plaine. Si un Seigneur voudra mener un assaut de grande envergure sur un royaume ennemi, il organisera alors une campagne, c’est-à-dire une grande mobilisation rarement faite seul, destiné à conquérir une ou plusieurs places-fortes ennemies et prendre le contrôle de nombreuses terres. Ces campagnes fonctionneront comme de grands Events WG durant lesquels les divers royaumes concernés devront mener diverses actions : gérer le déplacement de leurs troupes, organiser le ravitaillement des forces armées, choisir ses cibles d’attaques…
1. Généralités et fonctionnement global
Une campagne constitue donc une action de grande envergure qu’entreprennent un ou plusieurs seigneurs envers un ou des ennemis, dépêchant d’importantes forces vers leurs territoires. Une campagne rythmera donc la vie d’un certain nombre des joueurs, puisque leurs royaumes respectifs, s’ils sont concernés, seront concentrés essentiellement sur cette campagne. Dans le jeu, l’élaboration d’une campagne se traduira par la création d’un sujet dédié à cette campagne dans la section Wargame. Le premier poste sera réalisé par l’organisateur principal, suivi éventuellement des autres belligérants attaquants s’il en existe. Ce premier post ne devra pas nécessairement contenir des indications précises : il pourra décrire la levée des armées en présence ou bien une simple discussion entre seigneurs/généraux préparant leurs plans, ou même le départ d’un grand voyage si des armées sont déjà levées et prêtes. De la même manière, le premier message ne devra pas nécessairement contenir d’indication sur la cible tant que le voyage n’est pas entamé. Ce premier tour n’appellera pas forcément de réponse de la part du (des) joueur(s) attaqué(s). Tout d’abord parce que ce joueur attaqué n’est pas forcément déclaré, mais également car il n’est pas nécessairement au courant des agissements de son adversaire. L’ennemi s’apercevra après un certain nombre de tours des grands mouvements de troupes adverses, et sera alors à même de réagir. Ce nombre de tours sera fixé par le MJ, en prenant en compte le déplacement des armées, et l’éloignement des deux contrées. La déclaration d’une campagne bloque le recrutement de toutes nouvelles troupes pendant la totalité de la durée de la campagne, que ce soit pour le joueur attaquant ou pour le joueur attaqué au moment où la campagne est déclarée. Durant une campagne, les tours peuvent représenter de multiples actions : une avancée dans le déplacement, l’édification d’un campement, des rencontres et discussions diplomatiques, des raids courts sur des cibles précises, des attaques ou des contre-attaques sur des positions ennemies, et enfin de grandes batailles pour des grandes cités qui constituent les objectifs premiers d’une campagne. Dans les parties suivantes, nous présenteront quelques aspects de la gestion d’une campagne, qui devront être abordés régulièrement lors de la campagne pour permettre son bon déroulement.
2. Ravitaillement des troupes
Une armée progresse lentement et nécessite une logistique conséquente pour transporter le matériel et la nourriture. Ainsi, une armée ne dispose que d’un champ d’action limité à quelques dizaines de lieues autour des principales cités du royaume, qu’un général pourra atteindre rapidement et sans mobiliser les populations et les activités alentours. Au-delà de cette zone, il faudra trouver un moyen d’assurer la pérennité de son armée. Plusieurs options s’offrent au joueur :
- Ouvrir de grandes lignes de ravitaillement = Ces lignes sont présentes lors des moindres déplacements de l’armée, mais restent simples à mettre en place lorsque les trajets sont courts. Si ces derniers sont plus longs, il faudra prévoir des jours voire des semaines à l’avance les besoins des hommes, assurer la sécurité des convois qui transitent entre l’armée et les points de ravitaillement, choisir minutieusement les denrées afin qu’elles soient consommables une fois le voyage effectué (c’est-à-dire mobiliser les récoltes fraiches, et priver la population de certaines nourritures, toutes dirigées vers l’armée en déplacement). Lors de vos campagnes, vous devrez prévoir et donc expliquer la mise en place et le fonctionnement de ces lignes de ravitaillement. Une description précise et cohérente des trajets prévus, et de la gestion de la logistique sera la bienvenue. Ses grandes lignes de ravitaillement pourront trouver leur source dans divers endroits :
* La cité de départ des forces armées = L’option la plus simple, la plus sûre, et la moins coûteuse à court terme et sur des déplacements réduits. La plus simple car le seigneur n’a pas à se soucier de relations avec d’autres cités et à surveiller diverses voies. La plus sûre car le belligérant pourra prévoir à l’avance les stocks et la production nécessaire à sa campagne, sans s’en remettre à la chance ou aux autres cités jalonnant le chemin de son armée. Cependant, cette solution devient également la plus dangereuse lors de très longs trajets, qui ne font qu’accroitre la distance à parcourir pour les caravanes. De plus, la totalité du coût d’entretien des armées revient à une seule cité, qui en paiera le prix fort si l’armée a des proportions trop importantes.
* Les cités alliées alentours = Sûrement la plus logique et la plus répandue. Le ravitaillement se fera depuis la cité de départ, mais également depuis les autres cités à proximité des campements militaires, qui permettront d’entretenir un temps de voyage court pour les caravanes, et une multiplication des sources qui assurera la pérennité du ravitaillement même en cas de défaillance d’une d’entre elles. Le seigneur de cette cité devra cependant se montrer coopératif ! Il faudra donc parfois s’arranger avec les peuples alentours pour obtenir un droit de passage sur leurs terres, si l’armée change de royaume mais également qu’ils fournissent de quoi subvenir aux besoins de l’armée, ouvrant ainsi un trou dans leurs finances personnelles.
* Les villages et hameaux dispersés = Il est également possible de venir se ravitailler dans les petits villages alliés, bien que cela provoque le profond mécontentement de la population rurale qui se voit spoliée de ses maigres ressources au profit des frasques militaires de leur seigneur. De plus, la taille modeste de ces sources de ravitaillement fait que les grandes armées ne pourront pas compter uniquement sur celles-ci, bien qu’elles puissent servir de complément, ou bien alimenter des forces plus petites.
- Opérer un pillage systématique des terres ennemies = Au lieu de se ravitailler dans ses propres cités, le joueur peut choisir de piller et de voler les populations rurales de l’ennemi. Le coût est nul pour le joueur qui pille, et cela à l’avantage de fragiliser l’économie ennemie. Cependant, le joueur s’expose également à une mobilisation spontanée des populations, à une résistance des garnisons sur place, et aux reproches du seigneur d’un pays que l’on souhaitait seulement traverser. Le joueur peut organiser plus ou moins son pillage, en laissant libre de faire ce que veulent les soldats, ou bien en mettant en place une tactique définie. Dans les deux cas, ces pillages s’assimilent à une bataille qui fatiguera et mobilisera les soldats, forcera l’armée à s’arrêter le temps de piller les villages alentours, et offrira au joueur adverse la possibilité de répondre s’il dispose de troupes sur place. Cette source de ravitaillement a en plus l’inconvénient d’être incertaine, puisque le seigneur attaquant n’a aucune idée de ce qu’il pourra trouver dans ses pillages. Le seigneur attaqué pourra choisir par exemple de pratiquer la tactique de la terre brulée, sacrifiant les revenus futurs de sa contrée pour affaiblir l’armée adverse.
Note : Ravitaillement lors des batailles urbaines. Le ravitaillement doit bien sûr se faire constamment, même lorsque l’on est entré en territoire ennemi, ou que l’on mène un assaut sur une grande cité. Dans ce cas précis, le joueur attaquant pourra bien sûr compter sur ses prises progressives pour alimenter ses hommes. Tant que ce dernier mène un siège à l’extérieur des murs d’une cité, il ne peut que s’en remettre à ses propres lignes de ravitaillement, éventuellement accompagnée des pillages des quelques habitations et fermes des faubourgs de la cité, abandonnés avant le début de la bataillé. Cependant, une fois que le belligérant aura pénétré dans l’enceinte de la cité, il pourra se servir de ses prises à l’intérieur s’il est parvenu à avancer mais que le siège s’éternise. (Ne s’assimile pas à un pillage d’une cité prise, mais affaibli quelque peu l’économie de la cité.)
3. Le campement
En parallèle, l’armée devra également être ménagée : lorsqu’on déplace de grandes quantités de troupes, il est nécessaire de leur fournir un camp où dormir et un trajet peu fatiguant. Ainsi, après une journée de marche, une armée sera amenée à monter un campement plus ou moins conséquent pour bivouaquer. Elle pourra simplement y dormir, ou bien s’y reposer quelques jours le temps de reprendre des forces et d’organiser la suite du voyage ainsi que d’éventuelles batailles. Un campement précaire sera rapide à mettre en place et à démonter : les troupes pourront prendre rapidement la route une fois l’ordre donné, mais disposeront d’une protection et d’un repos peu conséquent. A l’inverse, le général peut décider de rester plusieurs jours à un endroit, et de monter un campement conséquent qui permettra aux hommes de reprendre leurs forces. En somme, le trajet n’est pas nécessairement continu et régulier : le général peut choisir de traverser rapidement une région inhospitalière en forçant le pas et diminuant les temps de pause, puis décider de s’arrêter plusieurs jours à proximité des cités ennemies ou alliées pour permettre à ses hommes de reprendre des forces. Tout ceci sera à expliquer précisément dans vos différents RPs de campagne.
4. L’itinéraire choisi
Voyager sur des routes est plus agréable pour les soldats et plus rapide. Mais cela signifie également être prévisible et rencontrer sur son chemin des voyageurs, traverser des villages établis autour de la voie… Choisir de couper en campagne ralentit l’armée mais diminue ce risque d’être repéré. De même, diviser l’armée en plusieurs groupes amoindris les chances qu’un seigneur adverse se méfie des mouvements militaires, mais disperse fortement la ligne de ravitaillement. Ce sera donc à chaque joueur de décider de son trajet, d’en estimer la durée en fonction des paramètres précédemment cités. Il pourra s’aider de la Carte des Voyages où figureront des temps de trajets indicatifs. Ceux-ci pourront varier en fonction des conditions climatiques et de la luminosité (si vous voyagez de jour ou de nuit). Pour voyager sur la terre ferme, vous devrez vous aider de cette carte ci : Cartes des voyages terrestres Pour naviguer sur les mers, les océans ou les rivières, vous devrez vous aider de cette carte ci : Carte des Voyages maritimes et fluviaux Enfin, vous pouvez tâcher d'intercepter votre ennemi lors de ces voyages en positionnant des patrouilles dans vos campagnes et sur vos routes. Pour cela, vous pouvez cibler des points stratégiques comme les gués et les ponts servant de point de passage. La carte des gués et ponts se trouvent ici : Carte des ponts et des gués Si vous avez besoin d’aide pour calculer vos temps de trajets, n’hésitez pas à demander aux MJ WG (c’est-à-dire à l’ensemble de l’administration) !!
V. Les différentes batailles (durant une campagne militaire)
Tout au long de la campagne, divers affrontements pourront survenir. Ces batailles pourront prendre différentes formes suivant l’avancée de la campagne et la stratégie des belligérants. Nous vous proposons donc 3 types de batailles :
- Les Batailles en Plaine = Par « Plaine », comprenez surtout loin d’une cité. Elles peuvent avoir lieu en forêt, en montagne, en plaine comme leur nom l’indique, en mer, etc. Vous voulez ici principalement conquérir un point stratégique (un pont, une route très fréquentée,…) ou préférez simplement vous battre en-dehors des zones habitées. Rares, elles surviennent essentiellement lorsque deux armées ennemies sont en déplacement (le défenseur ayant choisi de déplacer ses troupes pour préserver une de ses cités), et que l’une prend l’initiative d’aller affronter l’autre. Suivant les circonstances, les armées pourront ou non disposer de quelques infrastructures (si l’on attaque un campement fortifié par exemple, le défenseur disposera de maigres fortifications).
Nombre de tours maximum avant bilan final de la bataille : 3
Possibilité pour le défenseur d’appeler du renfort : Oui (sous certaines conditions – voir avec votre MJ WG)
- Les Raids = ces assauts rapides ont pour but de déstabiliser de petites positions ennemies, de prendre ou de piller de modestes villes ou villages, d’élargir le champ d’action en frappant de multiples endroits. Durant une campagne, ils peuvent être déclarés et menés presque instantanément, ne laissant qu’au joueur attaqué un temps très réduit pour se préparer à se défendre.
Nombre de tours maximum avant le bilan final de la bataille : 3
Possibilité pour le défenseur d’appeler du renfort : Non
- Les Sièges = Votre but ultime ici, c’est de prendre la cité, d’attendre la reddition ou l’affaiblissement des habitants en empêchant toute sortie de l’armée en défense. Ainsi, l’attaquant détermine dès le lancement du débat combien de tours le siège durera avant bilan final de la bataille. 5, 10, 15 ou plus encore. A vous de décider mais sachez que plus vous resterez sur place, plus vous devrez mettre en place une logistique monstre pour ne pas voir vos hommes mourir de faim ou de voir apparaitre des mutineries dans vos rangs ou pire encore, de voir des renforts de votre ennemi arriver !
Nombre de tours maximum avant le bilan final de la bataille : définit par l’attaquant.
Possibilité pour le défenseur d’appeler du renfort : Oui (sous certaines conditions – voir avec votre MJ WG)
VI. Les différentes batailles (hors campagnes militaires)
Bien que les campagnes soit le principal élément du Wargame, un joueur pourra tout de même décider de mener une unique bataille s’il est sûr de ses forces et s’il ne veut pas s’engager dans un conflit trop long. Prendre une grande cité en une seule bataille est chose très rare, mais des prises plus simples, pour le contrôle d’une zone stratégique, ou la destruction des aménagements ennemis situés à l’extérieur des grandes villes sont bien plus fréquentes et peuvent être elles lancer à tout moment par les joueurs, selon leurs propres projets. Les seigneurs du Bien et du Mal seront fréquemment amenés à se battre pour le contrôle d’une côte, d’une forêt, d’une route ou bien pour maintenir leurs frontières, les possessions et les conquêtes impactant bien évidemment l’économie du royaume en question. Les types de batailles sont les mêmes que ceux présentés précédemment pour les campagnes, et suivent le même fonctionnement. En revanche, pour mener une bataille simple, l’attaquant devra fournir au préalableun seul post de voyage avec son formulaire de voyage, puis la bataille sera déclenchée à l’arrivée des troupes.
VII. Formulaires
Pour une campagne, le joueur attaquant devra contacter un MJ WG qui ouvrira alors une nouvelle section dédiée à la campagne et qui contiendra la totalité des sujets liés à cette campagne. Les sujets seront créés au fur et à mesure de l’avancement de la campagne, le premier sera évidemment dédié au voyage. D’autres pourront être créés pour des évènements particuliers : une rencontre, une escarmouche, un raid, une grande bataille, ou un bouleversement quelconque dans la campagne ou dans la stratégie d’un des belligérants. Pour ce qui est des simples batailles, avant de commencer à débattre avec le défenseur et le MJ WG, l’attaquant devra poster le formulaire suivant dans un nouveau sujet dans le sous-forum
Batailles en cours - Débats.
Code pour l'attaquant - Code:
-
[u] Nom de l’attaquant [/u] : [i]indiquez le ou les nom(s) du ou des attaquant(s)[/i]
[u] Type de bataille [/u] : [i]Bataille en Plaine, Raid ou Siège [/i]
[u] Nombre de tours maximum que durera la bataille [/u] : [i]indiquez le nombre de tours maximum avant publication du bilan final par le MJ WG. Si vous avez choisi de faire un siège, décidez vous-même du nombre de tours avant la fin de la bataille[/i]
[u] Luminosité et météo [/u] : [i]le MJ lancé un dé de 6 pour décider quel temps il fera pour le début de la bataille. Il pourra changer la météo autant de fois que nécessaire selon la durée de la bataille.[/i]
[u] Troupes engagées dans la bataille [/u] : [i]listez ici toutes vos troupes que vous envoyez au front[/i]
[u] Armes de siège [/u] : [i]listez ici toutes vos armes de siège que vous aurez acheté pour l’occasion ![/i]
Code pour le défenseur - Code:
-
[u] Nom du défenseur [/u] : [i]indiquez le ou les nom(s) du ou des défenseur(s)[/i]
[u] Troupes en poste sur le lieu attaqué [/u] : [i]mettez ici toutes vos troupes postées sur le lieu attaqué[/i] [u] Armes de siège [/u] : [i]Listez ici les armes de sièges que vous avez acheté et placé dans la cité ciblée par l’attaquant[/i]
VIII. Mort de votre personnage
La guerre est également synonyme de mort. Que ce soit en cas de victoire ou de défaite, vos personnages peuvent être fait prisonnier, se battre en duel jusqu’à la mort ou mourir sur le champ de bataille l’épée à la main. Rappelez-vous donc de toujours assurer vos arrières ! Pas de gestes ni d’actions inconsidérés ! Réfléchissez toujours avant d’agir et, pour plus de sécurité, n’hésitez pas à aller relire les parties du règlement détaillant la mort de votre personnage et la quête d’héritier !