Feuille de personnage Affinité magique: (15/15) Equipement: Armée:
Sujet: Inscription Mer 6 Déc - 4:18
Bonjour, je ne savais pas trop où poster, j'espère que je suis au bon endroit excusez moi sinon. Ce forum a l'air vraiment prometteur et bien travaillé, j'ai envie de m'inscrire avec un personnage mais ce serait bien si je pouvais avoir de plus ample explications sur la façon de s'inscrire car je suis un peu perdu. Le dragon Glaurung dans les postes vacants m'intéresse, mais j'ai cru comprendre que c'était difficile d'obtenir un personnage de dragon. Si je le veux, je dois copier la fiche de personnage déjà associée au personnage et l'améliorer?
Maedhros
Roi de la Marche - Le Grand
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Feuille de personnage Affinité magique: (9/15) Equipement: Armée:
Sujet: Re: Inscription Mer 6 Déc - 4:49
Bonjour Antoine !
Bienvenu parmi nous. Tu vas t'y plaire et nous sommes très heureux de t'accueillir !
Tout personnage, qu'il soit un personnage inventé ou un poste vacant, doit être accompagné d'une fiche de présentation complète et originale. Autrement dit, tu peux t'inspirer de la fiche et t'en servir comme point de départ pour rédiger une présentation, mais tu dois quand même faire l'exercice de rédaction. C'est la loi !
Tu dois aussi savoir que les dragons sont des personnages très puissants et nécessitent donc une présentation de qualité, surtout dans le cas de Glaurung, père des dragons. Si tu commences dans le RP, je te conseille de bien prendre ton temps avant de choisir un personnage et de poser un max de questions. Dans tous les cas, tu es libre d'incarner tout personnage faisant partie de notre univers. On est avec toi, t'inquiètes pour la suite des choses !
Je t'invite à regarder le guide du joueur, dans les onglets interactifs de l'accueil. Tu seras redirigé vers le règlement et les annexes, qui sont très riches en informations sur notre univers. As-tu jeté un coup d'oeil à ceci: règlement de base ?
Tu peux (tu dois !!!) rejoindre notre communauté sur notre serveur Discord, qui se fera un plaisir de t'accueillir et d'apprendre à te connaître. Voici le lien: lien.
J'ai déplacé ce sujet dans la section des invités. N'hésite pas à nous contacter par MP, sur Discord ou ici-même pour tes questions futures.
Nous sommes à ton service,
Le Staff de SdS
Orios
Le capitaine de roc
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Localisation : Marche de Maedhros
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Sujet: Re: Inscription Mer 6 Déc - 13:29
Merci de ta réponse, c'est assez complet. Seulement pour ma fiche de personnage, il me semble qu'il serait assez important de connaitre un minimum l'univers avec ses royaumes et un peu leur histoire. Il y a un topic qui résume bien tout cela? (J'ai lu le seigneur des anneaux il y a plusieurs années mais mes souvenirs sont plutôt flous.)
Maedhros
Roi de la Marche - Le Grand
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Localisation : Himring
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Sujet: Re: Inscription Jeu 7 Déc - 1:21
Salut !
Tu fais bien de poser cette question. Tous sommes au courant que l'univers du Silmarillion est plutôt méconnu en comparaison avec celui du Seigneur des Anneaux.
Rassure-toi, nous avons ici-même quelques posts informatifs qui t'aideront à t'orienter un peu dans tout ça.
Dans les Annexes: ici. Une foule d'info sur les éléments que l'on retrouve dans notre jeu.
Bien sûr, le contexte officiel: ici. Les royaumes de notre jeu sont les suivants:
Royaumes:
Hithlum:
Citation :
Royaume septentrional et maritime du Beleriand, il s'agit du premier terrtioire ayant été peuplé par les Noldor à leur retour en une froide Arda. Les gens de Fingon de la maison de Fingolfin sont braves et partagent le territoire de leur seigneur avec les Hommes de Hador, braves à la guerre et infatigables dans les labeurs.
Démographie et territoire: Population assez élevée s'étendant sur une grand territoire entre les montagnes, où se mélangent Elfes Noldor et Sindar et Hommes de la maison de Hador. Mithrim et Dor-Lomin sont encore habités, bien que la région du Nevrast soit plutôt déserte à l'époque actuelle. Territoire entièrement protégé et enclavé dans les montagnes et par le Belegaer à l'ouest.
Culture: Fortement guerrière et patriotique, la population de Hithlum répond au fils de Fingolfin, Fingon, et sont souvent sur la ligne de front contre l'envahisseur.
Économie: Principalement basée sur l'exploitation minière des montagnes environnantes, de l'exploitation du bois et des nombreuses rivières (moulins). La population bénéficie d'un savoir faire elfique mélangé de la connaissance et de l'endurance des Hommes au travail.
Richesse: Modérée, rapide croissance économique vu le savoir faire de la population et son nombre.
Politique: Royaume divisé en fiefs et en régions dirigées par des seigneurs. Le roi de ce royaume est également le roi des Noldor, soit Fingon. Chaque région combat sous la bannière de Hithlum et de Fingon et sont toutes mobilisées en situation de guerre.
Fortifications notables: Cité de Turgon en Vinyamar (abandonnée)
Nargothrond:
Citation :
Royaume austral, domaine de la maison de Finarfin, possédant le plus grand territoire de tous les états elfiques du Beleriand. Bien que la cité-forteresse de Nargothrond soit cachée dans montagne dans laquelle elle a été excavée, les grandes plaines et les forêts extérieures qui remontent le Sirion sont parmi les plus patrouillées par les sentinelles. À Nargothrond vivent les plus grands orfèvres et hommes de connaissances des Noldor.
Démographie et territoire: Population élevée entièrement concentrée dans la forteresse cachée de Nargothrond au Sud-Ouest du territoire. Royaume possédant le plus de lieues à sa disposition, il n'est occupé que par des sentinelles qui le protègent contre des patrouilles et espions d'Angband. Riches terres présentant une grande variété de terrains montagneux, plats et plusieurs cours d'eaux, le principal étant le Sirion.
Culture: Gens de paix et de savoir, domaine de nombreux cercles d'érudition et population respectant les artisans davantage que les seigneurs de guerre.
Économie: Principalement artisane et basée sur la construction, très peu de ressources naturelles ne sont exploitées, car une exploitation trop forte trahirait la localisation de la cité. Minière, l'entrée des mines se trouve à l'intérieur même de la cité.
Richesse: Élevée, produits de forge et d'orfèvrerie de reconnaissance importante et demeure de beaucoup de nobles de la maison de Finarfin.
Politique: Assez pacifique, isolasionniste et principalement axée sur le développement du savoir et des différents arts. Nargothrond désire rester cachée et ne participe pas nécéssairement à toutes les conquêtes militaires Noldor.
Fortifications notables:Cité forteresse cachée de Nargothrond et Amon Rûdh (fortification naturelle habitée par le nain Mîm dans une montagne).
Marche de Maedhros:
Citation :
Premier rempart contre la menace du Nord, il s'agit du peuple vivant dans les collines dénudées d'arbres au nord du Beleriand. Honorables guerriers et féroces stratèges, les gens de Maedhros sont les Fëanoriens les plus ardis et se spécialisent dans l'art de la guerre avant tout. La forteresse d'Himring est le centre politique de ces gens qui sont le premier à aller à la rencontre des forces du mal.
Démographie et territoire: Territoire montagneux qui est délimité au nord par le Lothlonn et au Nord-Ouest par l'empire de Morgoth, il s'agit en fait du principal corridor vers le Beleriand à l'est des Montagnes Bleues. On y retrouve une population élevée de Noldor de la maison de Fëanor et d'Hommes Bruns tous au service de Maedhros. Inhospitalier, aride et froid.
Culture: Fortement guerrière, principalement axée sur la défense du territoire et sur le développement militaire du royaume. La population est constamment aux aguets et près à se défendre contre les raids fréquents d'Orques du nord.
Économie: Principalement minière vu l'abondance de montagnes riches en ressources tel le fer, l'argent et l'or.
Richesse: Modérée, fabrication d'armes et d'armures, d'outils et d'objets de construction.
Politique: Fortement guerrière, les Fëanoriens de Maedhros ne reculent devant rien afin d'honorer le serment de Fëanor et tissent des alliances de manière à réaliser la finalité de ce serment. La Marche n'est pas hostile envers les Hommes, Elfes et Nains, mais garde son territoire avec suspicion.
Fortifications notables: Forteresse de Himring, juchée au sommet d'une colline sans abres.
Gondolin:
Citation :
Royaume caché par les Echoriath, dont le centre, Gondolin, est le véritable chef d'oeuvre d'architecture et d'artisanat des Noldor. Domaine des plus grands guerriers de la Maison de Fingolfin, tous suivent et vénèrent en roi le seigneur Turgon, ami des Aigles et de tous les Enfants d'Iluvatar. L'entrée de ce royaume n'est connue que de la noblesse Gondolidhrim qui jouit de la bénédiction du Vala Ulmo.
Démographie et territoire: Population très élevée habitant un territoire entièrement cachée et accessible seulement de manière exceptionnelle. Les montagnes encerclantes ou Echoriad entourent la vallée de Tumladen verdoyante et paisible. Population principalement concentrée dans la cité-forteresse de Gondolin.
Culture: Les habitants de Gondolin, en plus de vouer allégeance au roi Turgon, sont aussi identifiés culturellement par des Maisons (du roi, de la fleur d'or, de la taupe, etc). La culture de ce royaume favorise le développement de tous les arts, mais les Elfes de Gondolin sont parmi les meilleurs guerriers et possèdent davantage de techniques de guerre et d'armement que quelconque autre royaume.
Économie: Extrêmement variée, mais limitée car le royaume est auto-suffisant. Il s'agit probablement de la région la plus fortunée du Beleriand, mais son développement est limité car les échanges avec l'extérieur se font très rares, comme des commerçants étrangers ne sont pas admis.
Richesse: Très élevée.
Politique: Essentiellement isolationniste, étroitement liée au royaume des Aigles. Des messagers quittent parfois le royaume en passant par le chemin secret gardé de sept portes.
Fortifications notables: Cité-forteresse de Gondolin.
Amon Ereb:
Citation :
Retraite militaire et dernier refuge Fëanorien dans le Beleriand de l'Est, la colline d'Amon Ereb est le siège de la forteresse éponyme où règnent les seigneurs Amrod et Amras. Le peuple vivant dans les alentours de la grande cité forteresse est formé d'une variété de gens de métiers, mais aussi de militaires fervents défenseurs de la Maison de Fëanor. C'est l'éloignement et le calme de ces terres qui en font un refuge de choix pour tous ceux dont la réputation est assez bonne.
Démographie et territoire: Population modérée essentiellement composée des sujets des jumeaux Amrod et Amras et des réfugiés de la Dagor Bragollach ayant fui avec Caranthir. La grande majorité des habitants habitent la forteresse Amon Ereb juchée sur la colline éponyme comme il s'agit d'une localisation connue de l'Ennemi que tous redoutent.
Culture: Fervents défenseurs du serment de Fëanor et essentiellement guerrière, bien que de plus en plus pacifique depuis les ravages de la Guerre de la Flamme Subite.
Économie: Variée, exploitant les riches terres agricoles. Faible productrice d'objets métalliques. Territoire vaste, bien que vulnérable, permettant seulement une expansion gardée et hautement militaire.
Richesse:Faible/Modérée.
Politique: Hautement militaire, hostile à ceux interférant l'accomplissement du serment de Fëanor. Mauvaises relations avec Doriath et Brithombar, neutre avec Nargothrond, mauvaise avec Gondolin et Hithlum. Bonne avec Himring et Thargelion.
Fortifications notables: Forteresse d'Amon Ereb.
Doriath:
Citation :
Grande forêt au centre du Beleriand accueillant la demeure du roi Elu Thingol et de sa reine Melian la Maia, tous deux siègeant dans le palais sous-terrain de Menegroth. Nul ne peut pénétrer ce royaume étant de moindre pouvoir que Melian dont l'anneau magique agit comme une barrière de protection pour les Elfes Sindar vivant en Doriath. Les secrets les mieux gardés des Elfes Gris s'y trouvent ainsi que des trésors incomensurables.
Démographie et territoire: Population modérée habitant la forêt au centre du Beleriand, elle peuple l'entièreté du territoire, mais la capitale de Menegroth détient toujours le plus haut effectif d'individus. Terres sylvaines et paisibles où l'on retrouve beaucoup de cours d'eaux et de matière organique, que les habitants connaissent très bien.
Culture: Surtout axée l'artisanat et l'érudition, elle comporte un mélange des sciences d'Aman, transmise par Melian et des arts anciens des Premiers-Nés. Les Sindar de la forêt de Doriath sont très fiers et protecteurs de leur territoire, mais peuvent le quitter comme bon leur semble, bien que le contraire ne soit pas possible (à la différence de Gondolin).
Économie: Principalement basée sur l'artisanat et l'orfèvrerie et de grandes voies commerciales sont établies avec les royaumes avoisinants. Les Elfes de Menegroth sont de fins architectes et maître de l'exploitation du territoire.
Richesse: Élevée.
Politique: Protectionniste, le territoire est protégée d'une barrière magique nommée l'Anneau de Melian qui empêche quiconque de pénétrer sans la permission de Melian, Maia de Yavanna et reine de Doriath, ou de pouvoir inférieur à celui de cette dernière. Des sentinelles encerclent tout de même les bois afin de surveiller les allées et venues des envahisseurs.
Fortifications notables: Menegroth (cavernes).
Falas:
Citation :
Domaine maritime sous l'égide de Cirdan le Charpentier, il s'agit d'un ensemble de ports et de villages côtiers s'enfilant comme un collier de perle sur les côtes du Beleriand. Véritables centres économiques reconnus pour leurs pêcheries et leurs chantiers navals légendaires, les Falas sont habitées par les Elfes Gris ayant fait des falaises à perte de vue une maison pour les générations à venir.
Démographie et territoire: Petit royaume longeant les rives sud-ouest du Beleriand donnant sur le Belegaer, la grande mer de l'Ouest. Paisible peuple d'amants de la mer, les Falathrim sont éparpillés le long des côtes dans des cités portuaires ne s'éloignant jamais trop loin des côtes. Terres assez arides et régies par les vents maritimes.
Culture: Entièrement construite autour de la mer, de ses ressources et de ses merveilles, la culture falathrim veut honorer le lien de ce peuple avec le Vala Ossë de qui ils apprirent la grande partie de leurs connaissances. Ils vouent un grand respect envers les puissances de la mer.
Économie: Basée sur l'exploitation des produits de la mer et des côtes, d'elle aussi est issue les meilleurs navires du Beleriand.
Richesse: Modérée.
Politique: Pacifique, le royaume des Falas a accueilli des étrangers de toutes les contrées et partage volontiers son savoir avec quiconque en est digne. Très peu de défenses sont présentes en Iathrim en comparaison avec les royaumes voisins, mais les forces de Cirdan ne constituent pas une menace alarmante pour Morgoth, qui craint le Vala Ulmo et ses protégés par dessus tout.
Fortifications notables: Aucune (Elgarest et Brithombar ne sont pas fortifiées encore).
Ossiriand:
Citation :
Territoire extrêmement riche en ressources naturelles, il n'est cependant qu'habité par des groupes tribaux d'Elfes Verts, descendants des premiers Nandor venus de l'Est. Les sociétés qui peuplent la Terre des Sept Fleuves sont essentiellement semi-nomades, mais possèdent une connaissance toute particulière du territoire et sont invisibles aux yeux de ceux ne sachant pas où regarder. Sauvage Ossiriand, puisse ton sein à jamais rester vierge.
Démographie et territoire: Population divisée en petites bandes semi-nomades et dont la répartition couvre l'entièreté des plaines et petits boisés d'Ossiriand. Les différents clans n'entretiennent que très peu de relations entre elles et avec les Sindar et Noldor de Beleriand, mais n'y sont en aucun cas hostiles. Population assez faible et nullement concentrée.
Culture: Sociétés tribales, chacune d'eux possédant ses caractéristiques culturelles et son mode de vie. Elles sont généralement assez primitives, dans le sens où elles ne laissent quasiment aucune marque de leur mode de vie sur le territoire. Elles vivent de chasse et d'agriculture rudimentaire.
Économie: Peuplades auto-suffisantes qui commercent à l'occasion avec les Nains de l'Est et les Noldor de Nargothrond et les Sindar de Doriath. Ces peuplades peuvent bénéficier des ressources étrangères (technologies) et connaissent le prix des leurs (bois, terres fertiles, rivières abondantes), mais n'exploitent que de manière durable les cadeaux des Valar.
Richesse: Potentiellement élevée, peu exploitée donc très faible.
Politique: Chaque bande ou colonie possède ses propres lois tribales et sont parfaitement indépendantes des autres groupes. Majoritairement neutres, craignant les Orques et leurs semblables.
Fortifications notables: Aucune.
Belegost, Nogrod et Bastion de Durin(Khazad-Dum):
Citation :
Nogrod: Royaume Nain sous les montagnes, il s'agit de la capitale de la forge en Beleriand, là où les plus grandes oeuvres de la culture nanique sont réalisées. Les Nains ce royaume sont les plus proches alliés de la cité cousine de Belegost et partagent avec cette dernière une culture très similaire. Belegost: Royaume Nain sous les montagnes, il est le centre militaire de la faction naine et le siège d'Azaghâl. Il s'agit d'une cité grandiose et riche de ressources rares comme de guerriers de renom. Construite à même le Mont Dolmed, elle surplombe l'Ossiriand et constitue une bien énigmatique figure pour les voyageurs qui l'aperçoivent. Bastion de Durin: Bien que les Nains de Durin Trompe-la-Mort soient en nombre inférieur en Beleriand, le bastion de leur roi en ces terres n'en est pas moins majustueux. Les Khazad qui y habitent sont des êtres fiers et loyaux envers leur seigneur, plus proche descendant d'Aulë leur créateur.
Démographie et territoire: Comprend les montagnes et les falaises autour des cité-forteresses, véritables ruches naines aux halls imprenables. Haut-perchées dans les montagnes grises, ces trois cités sont un refuge pour une haute population qui y est entièrement concentrée.
Culture: Axée d'abord sur l'exploitation minière, puis logiquement sur la forge, les sociétés naines sont fortement guerrières, bien que non conquérantes. Belegost, Khazad-Dum et Nogrod, particulièrement la première, sont reconnues comme nations honorables bien qu'étranges aux yeux des autres habitants du Beleriand, comme elles sont méconnues.
Économie: Fleurissante, vu l'abondance des ressources minières présentes dans les Montagnes Grises et la qualité des relations avec les autres royaumes du Beleriand. Bien que Nogrod soit plus riche que Belegost et le Bastion, les deux cités ont la main sur d'incomensurables ressources tels des joyaux, des gemmes et des minéraux rares tel le mithril et le galvorn (très rare).
Richesse: Très élevée.
Politique:Guerrière et fortement hostiles aux envahisseurs et assez fermée aux étrangers. Les trois cités entretiennent de bonnes relations, mais n'entrent pas nécessairement pas en guerre ensemble au même moment.
Fortifications notables: Cités de Nogrod, Belegost et le Bastion de Durin.
Hommes de Haleth:
Citation :
Discrets Hommes formant un peuple de chasseurs vivant dans les bois de Brethil qu'ils retiennent des griffes de Morgoth après un serment envers le roi Thingol. Singuliers tant pour leur culture que leur nature, ils donnent aux femmes une place de dirigeantes au sein de leur société et évitent normalement la conquête guerrière. Bien que leur forteresse de Ephel Brandir n'ait rien des fortifications de légende, elle gagne peu à peu le respect des peuples qui ont ouïe dire de la valeur des gens de Haleth.
Démographie et territoire: Les Hommes de la maison de Haleth ou Druedain vivent en petits hammeaux éparpillés dans la forêt de Brethil qui leur fut concédée par le roi Thingol qui n'exigea que ses habitants la défendent contre les Orques. Forêt riches, cours d'eau abondants et population discrète, principalement concentrée dans la région de la petite forteresse d'Ephel Brandir. Petits clans familiaux répondant au chef d'Ephel Brandir.
Culture: Extrêmement respectueux du territoire sur lequel ils vivent, les Hommes de Haleth constituent une société guerrière et marchande appréciée des nations avoisinantes, bien que regardés, à tort, comme primitifs par certains.
Économie: Bonne, axée sur l'exploitation du bois et des cours d'eau, ainsi que des plantes médicinales et produits animaliers.
Richesse: Faible/Modérée, avec potentiel de développement économique.
Politique: Guerriers, les Haladin sont protecteurs des royaumes environnants et forment souvent les premières lignes de défense contre des envahisseurs périodiques.
Plus nombreux groupe d'Hommes ayant migré en Beleriand, il s'agit aussi des mortels dont les relations avec les Elfes sont les meilleures en Arda. Les gens de Hador sont forts et nés pour le combat et beaucoup d'entres eux sont voués à de grandes destinées. Bien qu'ils constituent un peuple libre, la grande majorité d'entres eux a choisi de porter la bannière de Fingon en Dor-Lomin.
Démographie et territoire: Les Hommes de la maison de Hador vivent principalement dans le fief de Dor-Lomin en Hitthlum dans des petits hameaux rustiques à l'intérieur de la coupe montagneuse. Bien que l'on retrouve des gens de Hador partout en Beleriand, la majorité d'entres eux participent au développement du royaume de Hithlum où la faible densité de population permet l'expansion de leur peuple.
Culture: Peuple noble et guerrier, ils vouent un grand respect à leurs aînés les Elfes et choisirent dès l'arrivée des Noldor de se joindre à eux dans leurs campagnes militaires. Normalement, les hommes dans chaque famille s'enrôlent dans l'armée Noldo dès la maturité et les invalides restent au village afin de combler les tâches routinières. L'honneur est la valeur la plus sacrée de ce peuple qui a beaucoup appris de leurs relations avec les gens elfiques.
Économie: Essentiellement basée sur l'exploitation minière et forestière des grandes terres vierges d'Hithlum. Le Dor-Lomin fournit métaux et outils nécessaires à la fabrication d'armes et armures en Mithrim.
Richesse: Modérée (Dor-Lomin).
Politique: Les Hommes de Hador répondent au seigneur Fingon, Haut-Roi des Noldor, et suivent aveuglément les Elfes dans leurs campagnes militaires. Bien que le fief de Dor-Lomin soit sous l'autorité du seigneur Hurin Thalion, la sécurité du territoire ainsi que le contrôle des voyageurs sont avant-tout assurés par l'armée elfique.
Fortifications notables: Aucune.
Hommes de Bëor:
Citation :
Peuple d'Hommes très proche des descendants de Hador, ils sont connus parmi les leurs pour leur savoir ancestral transmis depuis leur arrivée en Arda par les sages. Moins unis que les gens de Haleth ou de Hador, on les retrouve éparpillés sur des petits territoires à travers le Beleriand où ils opposent à l'Ennemi une farouche résistance. Beaucoup voit en le rôdeur Beren un leader solide et un Homme de Bëor digne de ce nom.
Démographie et territoire: Les Hommes de la maison de Bëor sont le peuple de Second Nés le plus dispersé en Beleriand comme nous les retrouvons tant à l'extrême Est du pays, tant au Nord qu'au Sud. Or, on remarque une concentration de ces gens en Dorthonion où plusieurs bandes de rôdeurs gardent le territoire contre les invasions d'Orques. Également, le fief d'Estolad accueille bon nombre d'Hommes de Bëor qui cohabitent dans de modestes villages agricoles. D'ordre général, on peut croiser les membres de cette nation un peu partout sur les routes et dans tous les royaumes du Beleriand.
Culture: Peuple valorisant le savoir et la préservation de ce dernier. La culture bëorienne priorise l'approche pacifique et la connaissance obtenue à travers l'exploration. Les gens de Bëor furent découverts par le seigneur Finrod Felagund avec qui ils se lièrent aussitôt d'amitié. Ils sont généralement plus discrets que les Hommes de Hador et ne recherche habituellement pas l'accomplissement de hauts faits. Parmi les Hommes, les Hommes de Bëor font les meilleurs érudits, agriculteurs et gens de métier.
Économie: Extrêmement variée, absente en Dorthonion, mais croissante en Estolad où les produits de l'agriculture sont prisés des royaumes adjacents.
Richesse: Faible en général, plus modérée en Estolad.
Politique: Les gens de Bëor répondent officiellement au seigneur Beren Erchamion, bien que ce dernier vive dans l'ombre depuis des lunes. Des seigneurs mineurs et chefs de villages dirigent les hameaux en Estolad ou encore les bandes nomades qui sillonnent le territoire. Bien qu'ils supportent les Noldor, les Sindar et les Hommes par défaut, ils ne s'engagent pas toujours dans les guerres de ces derniers.
Fortifications notables: Aucune.
Terres de Bor:
Citation :
Peuple d'Orientaux occupant un territoire au Nord-Est su Beleriand qui leur fut cedé par les Fëanoriens en échange de leur loyauté. Les gens de Bòr sont impitoyables au combat et leur culture exotique fait d'eux un peuple très différent des autres Maisons des Hommes.
Démographie et territoire: Nation orientale s'organisant en peuplades éparses occupant un territoire de manière presque désorganisée. On remarque certains points géographiques dont la densité culturelle plus élevée est due à un afflux de marchands créant par conséquent des lieux d'intérêt économiques. Il n'est rare d'observer des bandes d'Hommes errant en terres sauvages, loin de toute autorité.
Culture: Fortement guerrière et tribale, les Hommes du peuple de Bor préfèrent la vie de clans, bien que ces derniers répondent à l'autorité de la famille seigneuriale les ayant menés en Beleriand. Les bons guerriers sont honorés par les peuplades qui vénèrent les hauts-faits de guerre, ce qui expliquent les fréquentes dissensions entres les différents clans. Ils ont un respect ou, peut-être, davantage une crainte envers les seigneurs Noldor qui leur ont confié le territoire qu'ils habitent et les évitent normalement.
Économie: Principalement basée sur le mercenariat et l'art de la guerre. Les Hommes de Bor sont recrutés pour leur réputation d'être impitoyables au combat. Des gemmes provenant des montagnes sont aussi exportées dans les territoires voisins, chez les Noldor et les Sindar qui les façonnent.
Richesse: Faible.
Politique: Clans familiaux répondant au seigneur Bor et ultimement, en temps de guerre, aux autorités de la Marche de Maedhros.
Fortifications notables: Aucune.
Terres d'Ulfang:
Citation :
Peuple d'Orientaux occupant un territoire dans le Thargelion, officiellement sous la tutelle du seigneur Caranthir, bien que très peu habité par ses sujets elfiques. Les gens d'Ulfang sont un peuple mystérieux, guerrier et qui préfère rester en retrait des autres sociétés humaines ou elfiques dont ils se méfient.
Démographie et territoire: Peuple s'organisant en peuplades éparses formant des villages aux structures rudimentaires à travers le Thargelion, principalement dans les zones à découvert. Le peuple d'Ulfang a mis sur place un système de routes afin d'assurer une communication entre les différentes chefferies et permettre le déplacement des sujets de Caranthir. Les villages sont assez uniformément réparties sur le territoire, mais on remarque une plus haute concentration d'habitants le long des montagnes où les ressources sont très prisées.
Culture: Les gens d'Ulfang sont des guerriers hors pair qui répondent à un code tribal propre à leur chefferie, bien que tous considèrent Ulfang comme le père bienfaiteur de leur nation, comme ce dernier les menés en Beleriand. Ils sont généralement méfiants envers les étrangers, mais savent profiter des technologies elfiques qu'ils obtiennent grâce au commerce et dans les interactions avec l'armée de Caranthir. Il s'agit d'une société hautement patriarcale.
Économie: Principalement basée sur l'exploitation minière des montagnes environnantes, qui sont riches en fer et en gemmes. L'exploitation du bois est aussi une industrie lucrative comme cette ressource abonde en Thargelion. Le trafic d'esclaves semble aussi être un secteur en expansion, bien que naissant.
Richesse: Modérée.
Politique: Royaume divisé en chefferies ou groupes tribaux répondant avant tout au seigneur Ulfang, puis à Caranthir le Noir, prince Fëanorien. De nature plutôt conquérante, il n'est pas rare que les différents clans luttent pour le contrôle de ressources, afin d'être réprimandés par les autorités elfiques.
Fortifications notables: Aucune.
Nan Dungortheb:
Citation :
Peuple formé des descendantes d'Ungoliant la Dévoreuse, elles sont les habitantes des cavernes les plus dangereuses du Beleriand et ont fait de la vallée de Nan Dungortheb la capitale de leurs tunnels. Elles s'organisent en une société d'ouvrières et de soldates dont les desseins sont encore obscurs.
Démographie et territoire: L'essentiel de la population se retrouve dans les sous-terrains et cavernes de la vallée maudite de Nan Dungortheb, dont les crevasses sont tapissées de toiles épaisses. Or, un complexe réseau de tunnels étend le royaume des arachnides dans toutes les directions, jusque dans les couches inférieurs des sols des royaumes environnants (sauf Doriath). La chambre de ponte se trouve dans le réseau principal dans la Nan Dungortheb, ainsi que la plus claire partie des armées et bien accumulés. Les araignées n'habiteront qu'un seul nid personnel tant que ce dernier est toujours intact et ce dernier sera toujours le plus près de la Reine possible.
Culture: La société des Araignées géantes est élaborée autour de sa Reine afin d'assurer la ponte de cette dernière et la pérennité de l'espèce. Communiquant d'abord à l'aide de signaux odorants, elles ont a leur disposition un système de communication élaborée permettant une cohésion de l'ensemble des ouvrières sans le moindre effort. Leur langage primitif permet les échanges superficiels de la vie quotidienne. Également, une Araignée Géante ne s'écarte que très rarement des desseins du royaume, ce qui fait des araignées déserteuses une exception extrêmement rare.
Économie: Basée sur la ponte de la Reine qui multiplie les individus, cette économie nécessite toutefois l'apport complémentaire de ressources diverses, comme certains matériaux de construction et de la nourriture. Le besoin alimentaire est comblé par des échanges avec d'autres peuples et par la conquête de territoire par invasion.
Richesse: Il est dit du trésor des Araignées géantes qu'il renferme des artefacts d'une grande valeur. Néanmoins, personne ne connait l'étendue de la richesse matérielle renfermée dans les chambres obscures de Nan Dungortheb.
Politique: Hautement conquérante et guerrière, tout le société est construite de manière à favoriser une expansion du territoire, coûte que coûte. Il s'agit ici d'une question d'alimentation et donc, de survie. Pour ce faire, les Araignées peuvent cependant user de ruse et de précieuses alliances.
Fortifications notables: Sous-terrains de Nan Dungortheb.
Crissaegrim:
Citation :
Seigneurs des oiseaux et représentants de Manwë en Arda, les membres de ce royaume veillent sur les Enfants d'Iluvatar du haut des montagnes infranchissables. Ils forment un peuple hautement hierarchisé qui répond aux alliances formées avec les Noldor en Beleriand.
Démographie et territoire: Population habitant la plus claire partie des hauts sommets du Beleriand, elle colonise stratégiquement des chaînes de montagne leur octroyant des points militaires forts. Par contre, la majorité des sujets de Thorondor habitent les halls et aires de nidification des Crissaegrim dans les Echoriath, près du royaume de Gondolin et de Tol-in-Gaurhoth. Hautement mobiles, les membres de ce peuple ne restent que rarement au même endroit, bien qu'ils préfèrent les montagnes royales où la présence de leurs semblables est très positive pour les représentants de cette espèce.
Culture: Essentiellement pacifiques, les Aigles Géants sont des êtres qui prennent soin de leur environnement naturel en ne l'altérant que très peu. Comme tous les oiseaux, ils préfèrent les grands espaces et les vents leur assurant la liberté de mouvement dont ils sont très épris. Ils apprécient par-dessus tout les interactions avec les Noldor, cette dernière leur permettant l'acquisition de nouveau savoir et de technologies. Fortement hiérarchique, la société s'organise autour de la famille royale et les Aigles sont, pour la grande majorité, des sujets royaux extrêmement fidèles.
Économie: Comme le peuple apprécie particulièrement les œuvres d'art ainsi que la plupart des réalisations des Noldor, l'essentiel de leur richesse matérielle est constituée des échanges de ces derniers avec le peuple des Elfes Sages. Le peuple de Thorondor obtient ces richesses grâce un commerce basé sur l'échange de services.
Richesse: Élevée.
Politique: L'autorité suprême est le roi Thorondor, ainsi que sa famille composée de ses fils, suivie des gardiens des aires et des généraux des armées. Tous les aigles sont soldats et peuvent intégrer l'armée dès la maturité et mourront pour le roi, celui-ci étant le plus noble des représentants de Manwë leur créateur. Le royaume vise à expandre ses frontières dans le seul but d'assurer une surveillance autour des royaumes des Enfants d'Iluvatar et à repousser les sbires de Morgoth.
Fortifications notables: Halls de Thorondor dans les Crissaegrim.
Angband:
Citation :
Royaume maléfique, domaine du Vala déchu Morgoth, le Noir Ennemi du Monde. Des profondeurs de cet enfer surgissent les engeances terribles qui déferlent sur le Beleriand comme un raz-de-marée obscur et toxique. Orques, Trolls et Balrogs ne sont que d’infâmes exemples des horreurs peuplant ces terres maudites.
Démographie et territoire: Les armées de Morgoth sont composées de créatures servilles errant dans les nombreuses chambres sous-terraines d'Angband, mais aussi sur la totalité des terres corrompues et obscurcies de nuages empoisonnés. Là, se mêlent esclaves chargés des tâches les plus cruelles aux créatures armées jusqu'aux dents qui s'affrontent pour de sanglants repas. Bien que le chaos soit la seule forme d'existence apparente, tous à Angband connaissent l'esprit du Seigneur du Mal et répondent au doigt et à l'oeil de leur maître, se déplaçant en masses migratoires immondes quand les portes de Thangorodim rugissent.
Culture: Peuple composé de créatures corrompues par Morgoth et dont les esprits sont sujets à une contrôle quasi-total. Telle une fourmilière, les habitants d'Angand se mouvoient dans des mouvements de groupe coordonnés par des lieutenants et des généraux impitoyables. Leur existence est entièrement centrée sur la guerre et les sombres desseins de leur seigneur consitutent leur seule préoccupation. Parfois, des groupuscules de races orquines se forment et font des tentatives d'indépendance qui sont rapidement réprimandées. L'autorité et la hiérarchie n'est qu'une affaire de force et de pouvoir et les hauts dirigeants sont craints, jamais respectés.
Économie: Les castes inférieures, composées de créatures plus faibles, principalement de Snagas, forment la base de l'économie d'Angband. Ces créatures sont de la chair à canon dont la vie n'a de valeur que dans l'accomplissement le plus rapide de leur tâche. Les ressources les plus prisées du royaume du mal sont les métaux servant à la fabrication d'armes.
Richesse: Très élevée.
Politique: Tous répondent à Morgoth le Noir Ennemi du Monde, dont l'autorité est assurée par une horde de Balrogs avec à sa tête le plus terrible d'entre eux, Gothmog. Les différents généraux et lieutenants répondent également au cruel Glaurung le Ver d'Angband, terrible calamité draconique dirigeant les légions sur la ligne de front. La chute du monde des Valar et la fin de l'ère des Elfes est l'unique raison d'être de ce royaume maudit.
Fortifications notables: Forteresse d'Angband dans les Thangorodrim.
Tol-in-Gaurhoth:
Citation :
Royaume prenant comme capitale l’ancienne île de Tol Sirion, corrompue par le Maia Sauron l’ayant transformée en un ruche infestée de Loups affamés et de spectres maléfiques. Il s’agit d’un des bastions de Morgoth les plus près des lignes Noldor et son influence obscure se fait sentir à des lieues à la ronde.
Démographie et territoire: Les hordes de loups-garous, de spectres et de change-formes chaotiques sont les créatures ayant fait de Tol-in-Gaurhoth une île où la mort est un privilège que très peu de malheureux peuvent se permettre d'obtenir. Dans la grande forteresse de Sauron, les cachots se remplissent de loups-garous qui sont nourris par des orques mesquins, mais terriblement connaisseurs de ces bêtes maléfiques. La nuit, l'île maudite grouille de monstres traquant les proies les plus insouciantes et repoussent toujours plus loin les frontières du royaume du premier lieutenant de Morgoth, bien au-delà de la vallée du Sirion.
Culture: La souffrance est le moteur de ce royaume dont l'existence repose sur la domination des êtres vivants. Asservir les peuples à l'autorité du Noir Sorcier est tout ce qui compte pour les habitants de Tol-in-Gaurhoth, qu'ils soient nécromanciers, dompteurs de loups ou bourreaux.
Économie: La nuit venue, les légions de créatures établissent des voies ravitaillement entre Angband et l'île ayant comme objectif d'assurer le transport des ressources, notamment des prisonniers. Tol-in-Gaurhoth est le principal fournisseur d'esclaves d'Angband et le haut-lieu de la sorcellerie en Beleriand. Aussi, il existe des voies secrètes entre Nan Dungortheb et le sombre royaume du Maia déchu.
Richesse: Élevée.
Politique: Tous répondent à Sauron, noir sorcier, change-forme et grand lieutenant de Morgoth. Ses ordres sont appliquées à la lettre par des érudits obscurs et de cruels dompteurs de bêtes. Comme le veulent les autorités d'Angband, Tol-in-Gaurhoth se doit de maintenir une pression invasive constante sur les royaumes environnants afin qu'ils connaissent très bientôt leur chute.
Fortifications notables: Tour-forteresse de Tol-in-Gaurhoth.
Ces sites te seront d'une grande aide afin de t'y retrouver dans tous ces noms de personnages, de lieux et d'époques:
Pour ton info, nous sommes au Premier Âge, en Beleriand. À partir de là, tu devrais trouver les infos dont tu as besoin. Quand tu auras du temps libre, tu peux attaquer tranquillement le Silmarillion, un livre magnifique !
À ton service !
Orios
Le capitaine de roc
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Sujet: Re: Inscription Jeu 7 Déc - 1:56
D'accord, merci! J'ai commencé ma fiche et je me posais 2 autres questions: - Y-a-t-il à quelque part un registre de toutes les cités par royaume? Ou dois-je simplement inventer une cité dans laquelle mon personnage a vécu? - Je ne sais pas trop quoi mettre dans "Allégeance". Y-a-t-il moyen de savoirs qui sont les différents dirigeants des différents royaumes et terres afin de savoir de qui je devrais être le vassal?
Maedhros
Roi de la Marche - Le Grand
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Sujet: Re: Inscription Jeu 7 Déc - 2:03
Hey !
Pour ta première question, voici une carte des cités principales par royaume:
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Sujet: Re: Inscription Jeu 7 Déc - 2:07
J'avais déjà trouvé la première carte mais il n'y a qu'une ou deux cité(s) par royaume. J'imagine que je peux inventer une cité moins importante pour l'histoire de mon personnage?
Maedhros
Roi de la Marche - Le Grand
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Localisation : Himring
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Sujet: Re: Inscription Jeu 7 Déc - 2:12
La raison de ce nombre est simplement parce qu'il n'y en a pas d'autres. Le Beleriand n'est pas très grand, en fait.
Tu peux parler d'un village, d'un hammeau et d'un regroupement d'habitations, mais pas de cité, car elles y figurent déjà toutes. Tu pourras, cependant, en bâtir d'autres dans le futur si le destin le veut !
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Orios
Le capitaine de roc
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Sujet: Re: Inscription Jeu 7 Déc - 2:15
Ah d'accord! Je n'arrive pas à lire le nom de la capitale des marches de Maedhros, c'est quoi?
Maedhros
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Sujet: Re: Inscription Jeu 7 Déc - 2:16
La cité forteresse d'Himring.
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